Le guide des explorateurs
Learn Aventure, ce sont des parcours ludo-éducatifs pour tous les âges. Propulsé par le concept Learn-O , chaque explorateur fait travailler sa tête et ses jambes sur des dizaine de parcours.






Ces petits personnages peuvent paraître enfantins mais tous les parcours sont adaptables aux ados, aux adultes et aux seniors. Les ateliers sont déployables en camping, en entreprise, en centre aéré, à l’école, au collège ou au lycée, en résidence senior, pour les évènements privés, les festivals… Pour jouer, apprendre, bouger, rire, collaborer, réfléchir, avec Learn Aventure, le jeu et l’apprentissage n’ont aucune limite !
Voici une liste de nos principaux ateliers mais il existe plein d’autres parcours éducatifs (nous nous adaptons à la demande) :
Parcours 10 balises – Dès 3 ans
10 balises pour du fun et pour tous !
- Carte de série d’animaux (1 , 3 , 10 animaux)
- Apprentissage des couleurs
- Mathématiques / Géométrie
- Géographie
- Astronomie / Sciences
- Littérature / Arts
- Orientation
- Défis ultimes
- et bien d’autres… (Ecrire son prénom , dessiner …)


Comment ça marche ?
Chaque explorateur est équipé d’un doigt électronique à l’index et va chercher sur une table de pioche des cartes de défis à difficulté variable qu’il devra résoudre en allant biper 1 à 10 balises sur un parcours.
Il existe environ 7000 cartes de jeu, réparties par niveaux de difficultés.
Parcours 24 balises – Dès 6 ans
24 balises pour se challenger !
- 2 équipes en relais
- 1 série jaune de 6 cartes – débutant
- 1 série verte de 6 cartes – intérmédiraire
- 1 série bleue de 6 cartes – confirmé
- 1 série rouge de 6 cartes – Expert
- 1 série noire de 6 cartes- ultime


Comment ça marche ?
Chaque participant est équipé d’un doigt électronique à l’index et doit assembler 4 parties d’un animal ou d’un personnage (4 bips !). Il y a 6 animaux ou personnages par série soit 30 personnages à reconstituer. La première équipe qui termine une ou plusieurs séries gagne la partie.
Parcours 26 balises « Géoplan » – Dès 8 ans
26 balises pour laisser libre cours à sa créativité !
- Travail individualisé.
- L’atelier se transforme en planche à dessiner géante.
- 1 Géoplan comme support pour dessiner.
- Le doigt électronique et les balises pour restituer.
- L’ordinateur pour valider le dessin.
- 1 diplôme personnalisé en fin de séance.

-> Disposition des balises
° Un carré de 5 X 5 (balises 1 à 25)
° La balise Yéti (balise 26)

-> Exemple de carte à retranscrire sur le géoplan puis sur le parcours.

-> Exemple de carte à retranscrire sur le parcours directement en passant par la palette de couleurs.

Comment ça marche ?
Chaque participant est équipé d’un doigt électronique à l’index et d’un géoplan. Il va choisir sur la table de pioche un modèle à réaliser parmi une centaine de modèles ou laisser libre cours à son imagination. Il reproduira (ou créera) sur le support le dessin à l’aide d’élastiques. Puis il ira biper les balises pour reproduire le dessin grandeur nature ! Enfin l’ordinateur restituera son résultat qu’il pourra consigner dans son diplôme.


Parcours d’orientation – 24 balises (avec carte) / inversé (sans carte) – enfants à partir de 8 ans et adultes
Parcours adaptés à tous les âges , idéal pour les entreprises qui cherchent à améliorer le fonctionnement d’une équipe de travail (teambuilding).
L’objectif de l’atelier : Composition de 2 équipes de 5 à 15 participants par équipe (sans carte) ou challenge individuel (40 participants maximum avec carte) sur des sessions de 45min / 60min. Chaque équipe ou participant devra reconstituer 6 images, chacune découpées en 4 tuiles. Sur le format sans carte, il faudra s’orienter avec des repères visuels. Sur une base de vie qui leur est dédiée, chaque équipe aura un grand tableau blanc, des marqueurs de couleur, et des aimants correspondant aux 24 tuiles. Ils devront localiser les tuiles pour pouvoir ensuite les repérer et ainsi reconstituer chaque image en assemblant chaque tuile les unes avec les autres.
Avec une carte, les balises seront déjà positionnées sur la carte et le jeu se déroule individuellement.
Comment ça marche ? (exemple avec la mignonitude)






Chaque participant est équipé d’un doigt électronique à l’index. Chaque balise correspond à une partie d’un animal.
-6 balises (têtes) / 6 balises (bras) / 6 balises (corps) / 6 balises (pattes)



Pour une orientation inversée il n’y aura pas d’information sur la balise (à défaut un numéro de balise), le participant ne saura donc pas quelle information il bipe. Pour le savoir il retournera à la base neutre pour voir à quoi correspond cette balise. L’ordinateur lui affichera une des 24 tuiles (exemples ci dessus), il pourra donc aller à sa base de vie pour essayer de dessiner sur le tableau la position géographique de la balise. Une fois que le plan sera bien rempli avec les informations récoltées par les participants, un membre de l’équipe enregistrera 4 bips pour reconstituer l’animal (tête, bras, corps, pattes) et le valider en revenant à sa base de vie. La première équipe qui reconstitue les 6 animaux a gagné.
Il existe des scénarios à l’infini. Nous travaillons sur demande. A la place de la Mignonitude nous pouvons proposer:
- Les blasons de 6 familles de Game Of Thrones
- Des images sur la nature
- Des images sur la géographie
- Du Sport
- Un thème concernant votre entreprise etc…
Concept pédagogique – Réservé aux enseignants
Propulsé par le concept Learn-O, Learn Aventure se déplace au sein de votre établissement scolaire.
- Travail individualisé: l’apprenant est toujours dans sa ZDP (zone de développement proximal).
- Le live permet une restitution des résultats de chaque apprenant en temps réel via un smartphone.
- En toute saison: les ateliers s’installent en cours de récréation mais également en intérieur.
- Le travail s’effectue avec la tête et les jambes.
- L’apprenant est en autonomie mais peut coopérer avec un camarade.
- Un diplôme personnalisé est remis en fin de séance à chaque apprenant avec ses résultats.

Ici, il faut réaliser une série de 4 calculs.
Chaque résultat correspond à une balise numérotée.
Ici balises 10 / 8 / 19 / 21

Une fois que l’apprenant a repéré les 4 balises sur le parcours il les bipe et retourne au PC faire son auto-correction. Si les résultats sont corrects, il aura reconstitué, dans cet exemple, la grenouille. !
